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가변 레이트 쉐이딩(Variable Rate Shading), GPU의 발전

권투 비디오 게임은 옛날 마리오가 화면에서 마리오를 움직였을 때 항상 그랬던 것이 아니며, 요즈음에 상관없이 그는 같은 색과 밝기를 지녔지만 요즘 우리는 가능한 한 약간 현실적이기를 원하기 때문에 색상 밝기 그림자와 조명 효과를 Fly에서 변경해야 합니다. 이를 위해 그래픽 카드는 픽셀 셰이더라고 하는 특수 프로그램을 사용합니다. 모든 셰이더는 각 픽셀이 밝게 표시되도록 하는 주요 기능이 다양한 기능을 수행할 수 있습니다. 표면이 반사해야 하는 빛의 양뿐만 아니라 그 표면의 투명도 및 그림자를 투사할 수 있는 주변의 다른 물체를 고려하는 것만으로도, 그리고 많은 그래픽 기능을 담당하기 때문에 새끼 더는 일반적으로 처리하는 것이 좋습니다. 실행하기 위한 힘이지만 해상도가 높아짐에 따라 모든 단일 픽셀에 다른 음영 효과를 적용하면 계산 비용이 점점 비싸지고 있으며 이는 특히 사실입니다. VR 게임에서 VR 헤드셋은 플레이어에게 몰입감을 줄 수 없는 몰입형 경험을 제공하기 위해 고해상도 및 프레임 속도를 가져야 합니다. 가변 속도 음영이라고 하는 새롭고 흥미로운 기술이 실제로 부하를 줄여줍니다. 고가의 하드웨어를 요구하지 않고 매끄러운 VR 경험 여기에 VR 헤드셋을 착용할 때 작동하는 방식은 다음과 같습니다. 평면을 직접 보지 않고 곡선 렌즈를 통해 이미지를 보고 있으므로 일부 픽셀은 렌즈가 정확해야 합니다. 전통적인 데스크톱에서 이것은 이미지의 다른 영역이 항상 주변 시야에 있거나 렌즈 보정 프로세스의 일부로 완전히 버려지기 때문에 상세하지 않아도 됨을 의미합니다. 하지 말고 개발자가 VRE를 사용하여 말할 수 있도록 이미지의 각 부분에 사용되는 처리 능력의 양을 변화시키는 기존 방식과 같은 가중치로 모든 개별 픽셀을 처리하는 대신 안구 바로 앞에 이미지 의의 부분을 배치하십시오. 가능한 한 많은 세부 사항으로 박쥐를 면도합시다. 이러한 다른 부분은 빠르고 더러운 방식으로 작업을 수행하여 이 개발자가 블록에 대해 하나의 음영 출력을 선택할 수 있도록 합니다 선택한 영역의 중간 부근에서 단일 픽셀을 평가하고 이미지의 전체 펑크의 결과를 적용하여 상당한 양의 처리 능력을 저장하고 픽셀이 시간에 의해 완전히 폐기될 경우 최대 16픽셀 실제로 헤드셋에 도달할 필요가 없으며 추적할 때 더 많은 개선이 이루어지고 있습니다. VR 헤드셋으로 가는 길 추적은 가변 속도 음영 처리 기술과 통합될 수 있습니다. 컴퓨터 또는 게임 콘솔은 항상 특정 순간의 위치를 ​​정확히 파악하고 주변 시야를 떠나는 처리 능력을 최대한 활용할 수 있습니다. 어쨌든 약간 흐릿하지만 헤드셋을 사용하지 않더라도 이 기술을 찾고 있는 곳을 알고 있는 경우에도 대규모 시뮬레이션 게임과 같이 균일하거나 중복된 질감이 많은 게임에 여전히 유용할 수 있습니다. 예를 들어 기능은 올해만 지원을 받기 시작했기 때문에 많은 화면 공간이 사용됩니다. 그래서 우리는 많은 게임 개발자를 만나기 전에 약간의 시간이 걸릴 수 있지만 사람의 유형이라면 오큘 로스 리프트 (Oculus Rift)의 프레임 속도가 약간 떨어질 때 메스꺼움을 느낍니다. 후원자에게 이 세그웨이처럼 빨리 올 수 없을 것 같은 느낌이 들 것입니다. 수학과 과학은 이야기 코드 작성 및 대화형 과제에 대한 강의를 제공하여 문제 해결에 더 도움이 됩니다. 예를 들어 강의 과학적 사고를 확인하여 물리학의 탄탄한 기초를 개발할 수 있는 좋은 방법입니다.